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¿Por qué desestigmatizar los videojuegos y aventurarse al RPG y MMORPG?

El entretenimiento consiste en el conjunto de acciones para pasar el tiempo libre y dejar a un lado el aburrimiento. Hay personas que, después de un día estresante y agotador, optan por escuchar música, ver telenovelas, series, películas o distraerse con videos en Tiktok; mientras que otras optan por una emocionante partida de videojuego en su dispositivo favorito, ya sea ordenador, consola, teléfono o tableta. 

Los videojuegos son de las distracciones favoritos para los mexicanos, ya que, al finalizar el 2020, aproximadamente 72 millones de personas se consideraron videojugadores, lo cual corresponde a casi el 60 por ciento de habitantes del país, según la consultora de investigación de mercados, Unidad de Inteligencia Competitiva (CIU, por sus siglas en inglés). 

Pese a la cantidad de gamers en México, hay quienes mantienen una posición en contra de esta forma de entretenimiento y culpabilizan a los aparatos como medios de enajenación. Sin embargo, los expertos en psicología, diseño de narrativas y desarrolladores, entrevistados por Excélsior, desmitifican estas ideas y resaltan los beneficios de los videojuegos de rol. 

El concepto de videojuegos de rol

Antes de abordar el tema de la influencia de los videojuegos en la vida cotidiana hay que comprender sobre los inicios y objetivos de los juegos de rol (RPG, por sus siglas en inglés) y juegos de rol multijugador online (MMORPG, por sus siglas en inglés). 

Una forma de identificar estos productos es el papel de las y los usuarios, quienes se vuelven parte de los personajes, tienen objetivos específicos y, conforme avanzan de nivel, desarrollan nuevas habilidades, hasta el punto de culminar con la historia, tal como escribe el comunicólogo y director de Gammera Nest, Daniel Sánchez Mateos, en la Revista Interdisciplinar de Estudios Videolúdicos “Bit y aparte”. 

También menciona que esta forma de entretenimiento comenzó en forma de tablero, hojas de papel y dados, durante la década de los setentas, en Estados Unidos, bajo el nombre de Calabozos y Dragones. Con el paso del tiempo, el medio se transformó a ordenadores, consolas o celulares, donde los temas y títulos cambiaron, pero promover la toma de decisiones, para construir la historia mediante movimientos diferentes, permaneció como parte de los objetivos de los juegos. De hecho, es parte de su esencia. 

Algunos de los clásicos más populares de este estilo en el mundo digital han sido Pokémon Rojo y Azul,  con cerca de 31 millones de copias vendidas; Star Wars: Knights of the Old Republic, cuyos fanáticos adquirieron aproximadamente 270 mil juegos durante las primeras dos semanas, tras su lanzamiento el 19 de noviembre del 2003; la saga de Final Fantasy con más de 160 millones de copias o, el reciente y más polémico, The Last of Us II que superó los cuatro millones de adquisiciones a los dos días de la presentación al público el 19 de junio de 2020. 

Criterio y toma de decisiones con los juegos de rol

Como se mencionó anteriormente los juegos de rol se enfocan en dar un papel activo a quien está frente a la pantalla, con el fin de construir un relato llamativo, lo cual podría influir de manera positiva en las interacciones del usuario. De acuerdo con la psicóloga clínica, terapeuta familiar y fundadora del grupo de divulgación Mental Videogames Therapy (MVGT), Verónica Abud Lira, los juegos de rol ayudan a las personas a analizar las propias acciones y cómo impactan en su entorno cada una de ellas. 

“Hay juegos donde el desarrollo de la personalidad de tu personaje se va guiando de acuerdo a la toma de decisiones y que muchas veces el usuario no es consciente de ello hasta que más adelante llega la consecuencia de su toma de decisión anterior”, comenta la fundadora de MVGT. 

De igual manera, los RPG o MMORPG agudizan la cualidad de observación, mediante la evaluación de las intenciones, referencias, contexto y estructura social del personaje, para actuar según el problema en el que se encuentra, mencionó la profesora de la Unidad de Artes para el Diseño e investigadora del proyecto Cultura Lúdica de la la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Azcapotzalco, Blanca Estela López Pérez.  

“Tiene muchas ventajas desde la dimensión narrativa porque, en lugar de perpetuar esta visión tan dicotómica de los buenos y los malos, el salvaje y el civilizado, que es muy propia de occidente, nos permite complejizar muchos conflictos. No estamos hablando de realidades o de conflictos blanco y negro, sino que permite explorar escalas de grises, diferentes perspectivas e incluso ver que… Vaya, conflictos pensando en Detroit: Become Human, este juego de David Cage, donde la condición de la humanidad es esa posibilidad de desobediencia, sí, pero desde una postura ética”, dijo la investigadora de la UAM. 

De tal manera, además de ser un instrumento recreativo que permite a los jugadores contemplar la diversidad de opciones y las consecuencias de cada una, los videojuegos facilitan el trabajo en equipo. Por ejemplo, en los MMORPG los usuarios se conectan con amigos y otras personas de diferentes partes del mundo, para completar misiones y obtener logros, lo cual requiere habilidades comunicativas y organizativas. 

El control del juego es de los padres

En la actualidad, la estigmatización de los videojuegos es un fenómeno que continúa en México y en todo el mundo, ya que se ha culpado a esta forma de entretenimiento de generar adicción. De hecho, el 18 de junio de 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó en el borrador de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE)-11 el Trastorno por Videojuegos. 

Dentro de la sección de Trastornos debidos a conductas adictivas, se encuentran las categorías de Trastornos del juego predominantemente fuera de línea y en línea, los cuales entrarían en vigor el 1 de enero del 2022. 

Ante esta situación las comunidades científicas cuestionaron los procedimientos metodológicos para integrar a los videojuegos en el ámbito de las adicciones. Incluso, el cofundador del Departamento de Informática Humanística de la Universidad de Bergen, Espen Aarseth, junto con miembros del Diario de Adicciones Conductuales, redactaron el ​​Documento de debate abierto de los académicos sobre la propuesta de trastorno del juego ICD-11 de la OMS, el cual fue publicado en el 2017, año en el cual la institución apenas planeaba integrar la categoría. 

En este artículo, critican una falta de consenso en los síntomas descritos en la CIE-11 y la baja calidad de la investigación. Además, anuncian que al proponer o establecer de manera oficial este trastorno, podría generar consecuencias nocivas para los trabajadores de la salud y pacientes, ante un diagnóstico prematuro basado en falsos positivos. 

Sin embargo, ante una crisis sanitaria por el COVID-19, el 25 de marzo de 2020, la OMS contradijo el argumento que había planteado sobre la adicción, para promover el uso de videojuegos activos como una forma de mantenerse en forma y entretenerse durante la pandemia. 

Por otra parte, la investigadora Blanca Estela López, especificó que tanto la violencia como la adicción a los videojuegos han sido temas que aún forman parte de los argumentos sociales, a pesar de haber inconsistencias en los estudios. De igual manera, menciona que la prohibición, no es únicamente en los videojuegos, es un fenómeno recurrente a lo largo de la historia con relación al entretenimiento. 

“En algún momento la televisión, el cine, las historietas también pasaron por ahí, por el pánico moral. Entonces, a los videojuegos les iba a tocar, definitivamente. Tienes una descomposición del tejido social, pero entrarle a resolver eso es de una complejidad brutal. En cambio […] es mucho más fácil decir que es culpa de los videojuegos, y ¿dónde está la familia?”, comenta la profesora de la UAM. 

Por otra parte, el psicólogo especializado en neurociencia y miembro de MVGT, Mario Vázquez, explica que los problemas sobre el exceso de los tiempos lúdicos con consolas, ordenadores, celulares o tablets es debido a un pobre control parental. 

“Si tú como padre guías a tu hijo, que tal vez va a tener periodos de juego limitados y que tiene que hacer sus responsabilidades, aunque sean chiquitos, y los marcas muy bien, ‘vas a jugar de tal hora a tal hora, pero tienes que cumplir con estas cosas’. Tal vez como si fuera un condicionamiento. Pero muchas veces vemos que los padres utilizan el videojuego como ‘te doy el jueguito’’. Terminó mi responsabilidad como padre”, ejemplifica el psicólogo. 

El reconocimiento de los videojuegos

Por otra parte, el director y programador de la empresa jalapense Mecha Studios, Jorge García, quien creó el videojuego Neon City Riders y próximamente lanzará un nuevo título para finales de año, comenta que las barreras ideológicas que restan seriedad a los videojuegos generan que el potencial mexicano se desperdicie. También, llevan a la pérdida de ingresos económicos en el país, ante una falta de apoyo para las personas que buscan dedicarse a la industria del entretenimiento. 

De acuerdo con los datos de la entidad pública para promover la inversión extranjera , ICEX España Exportaciones e Importaciones, México está en la posición número 12 de los países que más consumen videojuegos a nivel mundial, con ventas de más de mil 300 millones de dólares, en el 2019.

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